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  • Americo Ferraiuolo

Hablar sobre videojuegos no significa nada

Hace unos días, en una de mis habituales incursiones nocturnas a Twitter, leí que alguien proponía responder a su publicación comentando nuestras grandes ausencias, aquellos títulos considerados imprescindibles que no hemos jugado. Cuando lo vi me pareció una buena idea porque, ya sabéis, a las tres de la madrugada todo plan es mejor que irse a la cama. Así, me puse a pensar, solo para darme cuenta de que mi lista era abrumadoramente larga. Sagas como Mass Effect, GTA, The Elder Scrolls, Bayonetta, Tomb Raider, Metroid, Smash, Half Life, Metal Gear, Street Fighter, Resident Evil (menos el VII), casi todos los Final Fantasy, cualquier cosa de Blizzard… la lista podía alargarse hasta el fin del mundo y, sinceramente, no fue algo que me sorprendiese.


Mis padres nunca han sido muy devotos de la tecnología, de modo que tuve mi primera consola relativamente tarde (una magnífica Game Boy Advance) y, además, durante la adolescencia me descolgué bastante del videojuerguismo. No fue hasta los 19-20 años que descubrí títulos que me hicieron enamorarme del medio y que realmente me llevaron a ser un jugador empedernido. Esto hace que, con frecuencia, una vocecilla dentro de mi cabeza repita «estás aquí, pretendes hablar sobre videojuegos, pero qué sabrás tú, puto flipao». Supongo que la gente no piensa eso cuando me lee, pero yo sí lo hago, y es una sensación muy desagradable. Es ese creer que necesitas la aprobación de a saber quién, ese doble síndrome del impostor no solo por estar escribiendo sin haber estudiado nada de comunicación, sino por hacerlo precisamente sobre videojuegos, que me tienen siempre debatiéndome conmigo mismo. Esa culpabilidad por, a pesar de que claramente no soy un experto en videojuegos, pretender hablar sobre ellos.


Pero, antes de empezar a autoflagelarme, parémonos a reflexionar un poco. En realidad, ¿qué significa hablar sobre videojuegos? ¿Cuándo se es un experto en ellos? Digo más, ¿qué es un videojuego?


Es interesante pensar cómo el concepto videojuego es algo que, si bien nunca ha estado demasiado definido, cada día se distorsiona más. Durante las primeras décadas tras la aparición de los primeros videojuegos, decir que te gustaban era una forma de definirte, pero ahora mismo, en el año 2020 de nuestro señor JC, decir que te gustan los videojuegos no significa nada. Estamos viendo cómo constantemente se crean nuevos géneros, o se juega con los que ya existen. Cómo durante los últimos años, cantidad de obras han arrasado con aquello que considerábamos las bases y se han dedicado a experimentar con los propios límites del videojuego, hasta llegar a un punto en que esa palabra es un significante carente de significado.

¿Qué es un videojuego? ¿Tiene una historia? ¿Requiere habilidad? ¿Dónde se juega? ¿Cómo se juega? ¿Necesita interacción directa del jugador? Estas y otras muchas preguntas que podríamos hacernos se responden necesariamente con un depende. Alguien precavido podría intentar trazar una definición diciendo que cualquier cosa que aparece en una pantalla y que se juega o requiere interacción del espectador, es un videojuego. Pero entonces, ¿Mountain, que es un título fundamentalmente contemplativo, no es un videojuego? ¿Y qué pasa con Bandersnatch? Al fin y al cabo, terminar de ver esa cinta requiere más interacción que, por ejemplo, Dear Esther, pero sin embargo lo primero se considera película y lo segundo videojuego. Pero no solo de obras independientes y altamente experimentales depende la cosa. Existe tantísima variedad, títulos tan radicalmente opuestos entre ellos incluso en la lista de los más vendidos, que el concepto pierde entidad en sí mismo. Puedes decir que te gustan los videojuegos, pero claro, ¿qué videojuegos te gustan? ¿Firewatch? ¿FIFA? ¿Silent Hill? ¿Dark Souls? ¿Candy Crush? Productos tan diferentes se arropan bajo la etiqueta de videojuego, que es prácticamente imposible encontrar una obra que guste a todo el mundo y, del mismo modo, es muy difícil que a alguien le gusten todas las variantes. Por tanto, no creo que el título de experto corresponda a nadie más allá de una pequeñísima proporción de jugadores.


En Bandersnatch, la película de Black Mirror, debemos escoger qué decisiones toma el protagonista. La trama variará en función de nuestras elecciones.



Por otro lado, es el propio hecho de que el videojuego, como medio, contenga tanta variedad, lo que hace que sea especialmente sencillo crear subdivisiones, establecer criterios para categorizarlos. A través de este método, puede ser más sencillo el especializarse en una rama concreta y poseer un mayor conocimiento de ella (ya sea por haber jugado más títulos o simplemente por haberle dedicado más tiempo). Sin embargo, esto no quita que, en última instancia, a medida que transcurre el tiempo surjan nuevos juegos de cualquier categoría y, en consecuencia, sea más complicado conocerla en profundidad. ¿Cuál es la solución a este problema? Sinceramente, no tiene. Si queremos seguir recibiendo nuevas obras y creo que está bastante claro que sí queremos y debido a las características intrínsecas del medio, es inevitable que muchos títulos vayan cayendo en el olvido o sea cada vez más complicado jugarlos. Pero, tal vez, la solución a este conflicto no resulte de pensar en cómo jugarlo todo, sino de valorar si realmente es necesario hacerlo para poder hablar sobre videojuegos.


Para terminar de justificar mi discurso, me remito a la primera pregunta que he formulado en este artículo, sin duda repleto de signos de interrogación: ¿qué significa hablar sobre videojuegos? Y bien, una vez más, no es sencillo dar una respuesta concisa. Este concepto es todavía más difuso que los anteriores porque, más allá de la propia ambigüedad de la noción de videojuegos, existe el hecho de que se puede hablar sobre ellos de una infinidad de formas distintas. Uno puede dedicarse a escribir una crítica más o menos tradicional sobre un juego, pero también puede explicar su experiencia con él, comentar su impacto cultural, analizarlo desde una visión puramente técnica, compararlo con otras obras, y un larguísimo etcétera. Cada uno de estos diferentes acercamientos al entretenimiento electrónico requiere un nivel de conocimiento diferente por parte del redactor, siendo mayor en aquellos donde este se coloca en una posición objetiva. Así, informar sobre las tecnicidades de un título exige conocer el significado de determinado vocabulario, al igual que el funcionamiento de ciertos aspectos del producto. Y, del mismo modo, para exponer la evolución de una saga, es necesario conocer en profundidad todos los juegos que la forman. En cambio, aquellos textos que contemplan el videojuego desde un enfoque más cultural, interpretativo, artístico, o simplemente subjetivo, no requieren un conocimiento tan estricto sobre el medio. Es más necesario tener claro el contexto de la obra o nuestros pensamientos y sensaciones en cuanto a ella, que ser un experto en videojuegos como tal. Incluso en los análisis más tradicionales, no se trata de evaluar un juego como si de un microondas se tratase, teniendo que saber cómo funciona para decir si es un producto correcto y de dónde vienen los fallos que presenta. Al analizar un título, hablamos de si nos ha gustado o si no, de qué partes nos han gustado y cuáles no, y de por qué o por qué no lo han hecho.

Sinceramente, he puesto estas imágenes porque me dio por ahí. Maquetar un artículo como este es difícil y, como un poco más arriba he mencionado a Firewatch, me veo con pleno derecho de poner estas magníficas escenas.



Al final, esta doble ambigüedad es un reflejo inequívoco de cuánto ha madurado el medio durante las últimas décadas. Ahora mismo admite a un abanico de jugadores mucho más amplio, y permite satisfacer tanto a curiosos esporádicos como a todo tipo de habituales. Además, que se pueda hablar de los videojuegos desde tantas visiones, y sacar tantas lecturas de un mismo producto, no hace más que confirmar lo confirmado: nunca debemos perder de vista que los videojuegos son arte, y es precisamente esa condición la que permite que exista esta gran variedad de enfoques, y que todos ellos sean igual de válidos. El diálogo alrededor de los videojuegos se enriquece enormemente al incorporar nuevas voces que, con sus diferentes bagajes, buscan comunicar, expresarse u opinar, ya sea a través de nuevos formatos o aportando su punto de vista con los ya existentes.

Por tanto, volviendo a mi planteamiento catastrofista del principio del artículo, me doy cuenta de que todo esto ha comenzado por mi miedo a no ser suficiente, a no haber jugado bastante como para que se considere que sé sobre videojuegos y que, por tanto, sé lo que digo. Pero pensándolo con más calma, no sabría decir si realmente esa es la forma en la que se mide el conocimiento que uno tiene sobre un tema. Es decir, claro que haber terminado más títulos puede aportarte una visión más amplia, pero no es el cuánto lo único que importa. Cuestiones como qué títulos has jugado, cómo lo has hecho, o incluso por qué, pueden ser igual de sustanciales. Además, los videojuegos son un medio tan inmensamente rico y con tantísimas posibilidades, que la idea de simplemente querer saber mucho para hablar de ellos es ridículamente insuficiente. Es un concepto tan inabarcable que se expande hasta más allá de donde alcanza la vista y que, por tanto, es muy difícil delimitar. No debería preocuparme si tengo lo que hace falta para hablar sobre videojuegos. A nadie debería. Porque, en el fondo, hablar sobre videojuegos no significa nada.

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