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  • Americo Ferraiuolo

Luces y sombras en la música de Kingdom Hearts


Si hay una saga capaz de levantar polémicas, esa es Kingdom Hearts. Desde su argumento hasta el diseño de sus personajes, la creación de Tetsuya Nomura tiene tanto defensores incansables como combatientes acérrimos, y por eso mismo es especialmente fácil posicionarse en actitudes radicales tanto a favor como en contra de la saga. Mentiría si digo que, durante más años de los que me gusta reconocer, yo no he estado en el lado que defendía estos títulos a capa y espada, abanderando el infame mantra de “Nomura lo tenía todo planeado”. Pero, amigos, tengo una buena noticia: de todo se sale. Con la última entrega, y sobre todo gracias a haber dejado reposar mis impresiones tras terminarla, me he ido dando cuenta de los agujeros tan evidentes que tiene la obra. Kingdom Hearts tiene errores, y eso es tan claro como que el agua moja. Mi objetivo con este texto, sin embargo, no es señalar los cada vez más evidentes fallos de guion que presenta la saga, sino hablar un poco de las luces y las sombras de uno de sus mejores aspectos. Porque sí, es indiscutible que estos videojuegos tienen cosas injustificables, pero al César lo que es del César: su banda sonora es de las mejores que he escuchado con un mando entre las manos.

Una de las razones que puede llevar a los seguidores de Kingdom Hearts a desarrollar un amor incondicional por la saga —y puede que incluso a apreciarla como una obra mejor de lo que realmente es— son los vínculos que se crean con ciertos momentos clave para el desarrollo de su historia, y esto es algo que se potencia esencialmente gracias a la banda sonora que acompaña a estas escenas. La música es un recurso que se utiliza mucho y que funciona especialmente bien para transmitir emociones, tanto en los videojuegos, como el cine, e incluso cuando las melodías no acompañan a un soporte visual y son solamente eso, música. Pero Yoko Shimmomura ha hecho un trabajo magistral como compositora de estos juegos, siendo capaz de llevar un pelín más allá la carga sentimental de algunas piezas, y creando melodías que se graban a fuego en la memoria y el corazón de los jugadores.


Buscar imágenes cuando hablas de música es complicado, así que he decido poner algunos concept arts que me flipan. Graphic design is my passion.

Ni mucho menos soy un estudioso de la corchea ni un melómano empedernido, así que espero que no hayáis entrado en este artículo en busca de un análisis exhaustivo de las partituras de la saga, porque aquí no lo encontraréis. Sin embargo, creo que puede ser interesante echar un pequeño vistazo a las melodías más icónicas de Kingdom Hearts y a pensar en cómo pueden llegar a enriquecer la experiencia de jugarlos. Al fin y al cabo, y haciendo un poco de retrospectiva de mis recuerdos, los más claros que conservo de esta saga son, o están muy asociados con, su música.


Para empezar poniendo un poco de orden, dentro de las creaciones de la señora Shimmomura, podemos distinguir entre las canciones de los mundos (ya sean de Disney u originales del juego) y los temas de los personajes. Comenzando por el primer grupo, los niveles de Alicia en el País de las Maravillas, Pesadilla Antes de Navidad, la Sirenita, o incluso el de Toy Story en la última entrega, son ejemplos buenísimos de cuán bien funcionan estos temas que, en esencia, versionan instrumentalmente las canciones más famosas de sus películas. Pero igual que un grupo no se hace famoso solo a base de covers, la BSO de Kingdom Hearts no se centra únicamente en versiones de temazos de la infancia. La mayoría de los mundos originales de la saga gozan de una melodía principal distinguible entre miles y que consigue capturar perfectamente la esencia de cada micro-universo —Bastión Hueco, Ciudad de Paso o Villa Crepúsculo ilustran esto perfectamente­—. En cuanto a los personajes, la mayoría de ellos tiene su propio tema, que suele reproducirse en las escenas donde estos tienen más peso argumental. En este sentido, el caso de Roxas es uno especialmente destacable, porque creo firmemente que si este personaje gusta tanto entre los jugadores es gracias a Roxas Theme, sin duda uno de los fragmentos musicales más emotivos de toda la saga. Esta emotividad, aunque puede venir en parte por la propia composición de la pieza, se debe a la trascendencia de los momentos en los que esta se utiliza y a los que, por tanto, terminamos asociándola.

Gracias al párrafo anterior, que no es más que un pequeño capricho que le he concedido al fan de Kingdom Hearts que todavía hay en mí, puedo enlazar de maravilla con la tesis principal de este artículo: la música de Kingdom Hearts hace de hilo conductor entre eventos y entregas mejor que la propia trama, y es capaz de movernos emocionalmente a través de ellos increíblemente bien. Cuando un jugador ha completado ya un par de títulos de la saga (KH 1 y 2, por ejemplo), seguramente haya desarrollado un apego especial por muchas de sus composiciones. Así, a medida que va avanzando por los juegos, el significado de estas piezas se hace más intenso, porque representan más vivencias, más sucesos definitorios para los personajes, o simplemente más horas invertidas en sus mundos preferidos. Incluso en Kingdom Hearts 3, la entrega más esperada de la saga y también la que causó opiniones más dispares, los momentos más potentes del juego están precisamente relacionados con la emotividad de la música que los acompaña. La primera vez que llegué a Villa Crepúsculo en este juego, empezó a sonar su melodía y sentí una sensación solamente comparable a volver a tu casa después de haber estado una larga temporada fuera. Nudo en la garganta asegurado.



Seamos sinceros: no creo que sea una idea sostenible empezar a llenar hojas de guion a lo loco y resolver los callejones sin salida con viajes en el tiempo, y también es verdad que seguramente existan formas más sencillas de exponer los hechos que modelando a señores que se llaman igual pero son diferentes personas y tipos que se parecen como un huevo a una castaña y que en realidad son todos el mismo. Los hitos durante la trama son confusos y el tratamiento tan deficiente de la línea argumental ha hecho que sea fácil no entenderlos o directamente tomárselos medio en broma, pero la música es siempre clara y directa. Al estar las melodías tan definidas y ser tan reconocibles, no hay posible lugar para las confusiones. No hacen falta más que unas décimas de segundo para identificar qué está sonando, y otras pocas más para sentir el corazón calentito y lleno de recuerdos de entregas anteriores.


Por otro lado, es curioso, y en cierto modo confirma lo que decía más arriba, ver cómo a medida que la saga ha ido avanzando se ha ido apoyando más en su banda sonora para crear esta clase de situaciones. La primera entrega, el Kingdom Hearts original, plantó las bases con algunas de las melodías más características de este universo videojueguil. Evidentemente, como no había habido ninguna entrega anterior, este fue el encargado de empezar a forjar vínculos con la banda sonora, de presentarnos determinadas escenas o secciones de juego que asociásemos con la música tan pegadiza que sonaba mientras tanto. Kingdom Hearts 2 y Birth By Sleep, los siguientes títulos relevantes, añaden un buen número de temas al setlist de los feels, pero también comienzan a utilizar composiciones de entregas anteriores en determinados momentos clave de la trama e incluso a inspirar partes de sus nuevas piezas en algunas de las anteriores. Esto se va haciendo cada vez más acusado en los siguientes lanzamientos hasta llegar a su clímax en Kingdom Hearts 3, donde el soundtrack es directamente un bombardeo prácticamente constante que apunta a los sentimientos, a recordarte aquellos maravillosos momentos pasados —un poco como en las típicas reuniones con los colegas del instituto—. Debo decir que no tengo muy clara mi opinión sobre esto, porque si bien es cierto que me parece más meritorio hacer que te emociones por lo que ocurre en el juego que apoyarse tanto en la música para que te vengan todos los feels, también hay que saber qué botones estás tocando para lograr esa clase de conexión.


¿Diseños de personajes guapísimos? Por supuesto. ¿Confusos que lo flipas? Un poco también.

Hablando en estos términos, puede parecer que esté acusando a Square Enix de manipular nuestras emociones para que sus juegos nos parezcan mejores de lo que realmente son y los sigamos comprando y, aunque no es eso lo que pretendo reprocharle a la compañía japonesa (o al menos no hoy), sí que creo que hay un aspecto en el que están jugando con fuego. Esta estrategia es válida para hacer que los seguidores de la saga disfruten de lo que reciben, y se agradece que nos recuerden esos momentos a los que tenemos cariño e incluso que añadan nuevos significados a los temas que ya tenían uno profundo, pero para ganar la partida no basta con jugar una y otra vez la misma carta. No puedo evitar pensar que ahora mismo Kingdom Hearts vive de lo que fue hace dos generaciones de consolas, y que cada vez más gente es consciente de ello. Por supuesto que su banda sonora me flipa, llevo casi tres páginas de Word diciéndolo, y por eso me da tanto miedo que, aunque ahora puedo aceptar este recurso e incluso valorarlo en cierto modo, puedan llegar a quemarlo.


Joder, si en los primeros títulos fueron capaces de crear un legado tan importante, ¿por qué no hacerlo de nuevo? Darle una nueva visión a los temas que ya existen, o simplemente no apoyarse tanto en ellos y dejar paso a nuevos. No sé, puede que realmente estemos ante uno de esos casos de chispa que se tiene, y que cuando se pierde no se recupera jamás. Me entristece ver cómo en las dos últimas entregas las composiciones de los mundos de Disney tienen mucho menos carisma que en las anteriores. Incluso los openings de los títulos pueden interpretarse como un primer indicio de decaída, con una canción en la tercera entrega numerada que no consigue ni de lejos lo mismo que sus predecesoras. Parece que todo está hecho porque sí, porque tiene que sonar algo, no porque quieran que suene algo, y esta impresión es perfectamente extrapolable no solo a toda la música, sino a todo Kingdom Hearts 3. Supongo que solo el tiempo lo dirá, aunque viendo las impresiones cada vez más agridulces que generan los nuevos títulos, pocas cosas quedan que me animen a ser optimista. Muy pocos rayos de luz esperanzadora sobreviven todavía a la batalla contra la oscura resignación. Y eso, por mucho que me pese, no creo que Nomura lo tuviese planeado.

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