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  • Americo Ferraiuolo

Las estrategias narrativas de Hyper Light Drifter

Actualizado: 14 jun 2020



Uno de los primeros títulos a los que jugué este 2020 —ya sabéis, cuando el apocalipsis todavía no había comenzado— fue Hyper Light Drifter, un juego que desde hacía un buen tiempo me venía llamando la atención y que, en conmemoración del nacimiento del Niño Dios, decidí autoregalarme. No había mucho que me llamase la atención más allá del estilo artístico y el aura de solemnidad que transmitían sus escenarios, pero lo cierto es que ese runrún en la nuca se fue haciendo cada vez más fuerte hasta que al final terminé por comprarlo. Cuando lo jugué, sin duda lo que más me sorprendió fue lo impresionante de sus paisajes, la de información que podía obtenerse de ellos y, en resumen, la capacidad del título para explicar su historia sin necesidad de leer ni una sola palabra. “Esto es muy bueno, joder”, pensé, “debería escribir algo”. Pero, como tantas otras veces, la idea quedó abandonada en un post-it perdido en una libreta repleta de ideas más o menos potables para textos, esperando el momento y el lugar de ser desveladas. Y ese momento llega ahora. Hoy —tras el estallido de una pandemia mundial y muchas horas creando esta web— me he encontrado hurgando entre papeles en busca de una buena idea sobre la que escribir en mi primer texto. Siempre me ha gustado que todos mis artículos tengan un pedacito de mí entre sus líneas, y es innegable que el primero tiene un cierto aura de importancia, así que cuando me reencontré con esa nota dejada de la mano de Dios, la decisión estuvo tomada. No hay mejor tema para estrenarme que las estrategias narrativas de Hyper Light Drifter.

Sin rodeos: Hyper Light Drifter, la obra debut del estudio californiano Heart Machine, hace uno de los mejores usos de la narrativa ambiental que he visto nunca. Durante la aventura guiaremos al Drifter, un individuo que explora civilizaciones antiguas y ruinas en busca de una cura para una enfermedad que lo está matando. La historia del juego, sin embargo, no trata sobre este personajillo vestido con colores neón, ni sobre la terrible afección que le está arrebatando la vida, ni de su lucha contra la criatura negra que aparece en sus visiones y que claramente quiere acabar con él. De hecho, ni siquiera ocurre mientras jugamos. Los sucesos que conforman la mayor parte de la trama del título ocurrieron hace muchos años. Hace tantos, que lo único que queda de ellos son las ruinas que pueblan el mundo del juego. De primeras, este planteamiento me pareció especialmente interesante, puesto que toda la ambientación del título gira entorno a destacar este hecho, a hacernos sentir que llegamos tarde, y que lo que estamos viviendo son, en realidad, vestigios. Nos encontramos en un mundo devastado, sumido en la melancolía, el presente del cual ya no es relevante, y que solo sirve como recordatorio de aquello que en su día fue.



Esta forma de exponer los hechos implica que ya no queda prácticamente nadie que los viviese y que, por tanto, el escenario y las interpretaciones que podemos sacar de él serán los encargados de transmitirlos al jugador. Los restos de cuatro titanes, uno en cada una de las zonas que visitamos, junto al armamento abandonado y a los edificios destruidos, nos llevan a deducir que la llegada de estos colosos fue la causa de toda la destrucción que puebla el mundo del juego. Sin embargo, y como es evidente, estos fueron derrotados, pero por el camino se llevaron incontables vidas de las cuatro civilizaciones principales que habitaban el reino —aves al Norte, mapaches al Oeste, nutrias al Este, y lagartos al Sur—. Al Oeste, por ejemplo, puede verse cómo el titan que les atacó fue abatido con el poder de unos cristales capaces de paralizar a quien los toque, y que ahora pueblan tanto el cadáver del gigante como el resto de la zona. También en el territorio del Este encontramos una de las vistas más inquietantemente bellas de todo el juego, formada por los restos carentes de alma del monstruo, semihundidos en las aguas del bioma.

El final de los titanes, lejos de terminar con las desgracias, supuso un nuevo capítulo negro para el mundo de Hyper Light Drifter, que también se narra a través de lo que muestran los escenarios. Ya sea porque los países, destruidos, no podían producir recursos para todos, o porque las especies que los habitaban habían quedado especialmente afectadas tras la batalla, otras criaturas aprovecharon para revelarse, originando nuevas guerras en cada territorio. Una vez más, la región del Este es el ejemplo más evidente, donde las ranas comenzaron una masacre contra las nutrias. En contraste con el preciosismo de este escenario, a medida que avanzamos por él veremos cómo los anfibios (los principales enemigos de esa zona) apilan por los rincones los restos sin vida de los mamíferos, además de encontrar sus cadáveres flotando en el agua e incluso empalados a modo de trofeo. Historias similares pueden encontrarse en cada una de las naciones, de cómo una raza ha sucumbido ante otra más agresiva.


Todas estas atrocidades se representan de una forma que las hace sentir mucho más recientes que la muerte de los titanes, los cuerpos de los cuales han sucumbido a la naturaleza tras tanto tiempo a la intemperie, cubriéndose de vegetación o nieve, por ejemplo. Por tanto, esto permite determinar que unos hechos fueron consecuencia, o al menos posteriores, a los otros. En este sentido, también encontraremos en cada territorio un NPC perteneciente a la raza diezmada con el que interactuar y que, a través de dos o tres imágenes, nos cuenta cómo evitó morir a manos de los atacantes. Estas imágenes son lo más parecido a una conversación que podremos mantener en el universo del juego y la verdad es que, lejos de resultar esenciales, sirven más para conocer la historia personal de ese personaje que el desarrollo de los sucesos principales.


Parafraseando a Gendō Ikari: Drifter, get in the Titan

A grandes rasgos, estas son las líneas más importantes que trazan el lore de Hyper Light Drifter, pero el dibujo tiene muchos más detalles que vale la pena descubrir por uno mismo. Evidentemente, al no disponer de texto, la trama nunca termina de exponerse de forma cristalina, pero esto no significa que sea ambigua. Los hechos están claros, las pruebas están ahí, pero no hay una voz que los narre, sino que debemos encontrarlos nosotros mismos. La narrativa ambiental se encarga de mostrar los sucesos mientras que, a medida que avanzamos por el mundo, nosotros mismos descubrimos las consecuencias. La única incógnita restante en la ecuación, por tanto, son las causas. Para conocer los motivos de las calamidades que sufre este mundo, así como de la enfermedad que amenaza la vida del Drifter, es necesario echar un vistazo a la historia de Alex Preston, el fundador de Heart Machine.


Preston nació con una enfermedad cardíaca congénita, una afección muy severa que desde muy pequeño lo ha tenido pasando largas temporadas en hospitales y que, por desgracia, cada día amenaza con arrebatarle la vida. “Podría morir en cualquier momento, ni siquiera creo que pase de los treinta”, comentaba en un vídeo muy interesante para VICE. Según ha explicado en varias ocasiones, le gusta hacer su arte más personal poniendo algo de él mismo en cada obra, y sus problemas de salud suelen ser un tema recurrente en todas sus creaciones, de modo que Hyper Light Drifter toma una gran inspiración de estas vivencias. Al comenzar el juego se nos muestra una escena donde vemos que la enfermedad del protagonista está relacionada con el ente negro que lo persigue. Del mismo modo, también descubrimos más adelante que los titanes fueron enviados por la misma criatura oscura. Si unimos toda esta información, es bastante lógico deducir que el ser que atormenta al protagonista representa sus demonios internos, el destino, o incluso la propia muerte. Teniendo en cuenta que esta entidad aparece en varias ocasiones de la sangre que tose el Drifter, no es descabellado pensar que simboliza el fin de la vida, causante de toda la destrucción y miseria que le rodea, y que cada vez se acerca más a él.

Pero la cosa no termina aquí, pues no solo en la narrativa ambiental se basa la obra de Heart Machine. Otro de los recursos que Hyper Light Drifter utiliza en su narración son las paletas de colores en el diseño de los escenarios. Sin embargo, antes de comenzar me siento obligado a mencionar que este juego es precioso. El pixel art es lo más bonito que he visto en un videojuego en mucho tiempo y, además, las animaciones están trabajadas hasta rozar la locura. Es el típico juego en el que cualquier frame podría ser un wallpaper de putísima madre.

Para empezar con el análisis cromático, es necesario señalar que existe un gran contraste entre las zonas subterráneas que recorremos —angostas, oscuras, y llenas de enemigos­—, con las que se encuentran al aire libre, más abiertas, tranquilas y relajadas. Las primeras son grises, tristes y producen un ambiente mecánico y frío. Todo esto se representa a través del uso de colores análogos en su diseño, es decir, tonalidades que están una al lado de la otra en el espectro cromático (por ejemplo, muchas variantes de grises, o azul con rosa y morado). Por otro lado, en la superficie, encontramos colores vivos y claramente complementarios entre sí, como lo son el verde con el magenta, o el azul con el naranja y el amarillo. Estas paletas de los exteriores, con tonalidades de la naturaleza realmente preciosas, transmiten paz y encajan con la templanza de los ecosistemas que colorean —una montaña nevada, un gran bosque, zonas de aguas tranquilas, o directamente el desierto—. Incluso en el hub central, la zona de tranquilidad donde descansar y adquirir nuevas habilidades y armas, este esquema cromático también se cumple: es colorida, tranquila y llena de naturaleza. Por tanto, se nos muestra un mundo dual, donde conviven dos facetas, la positiva y la negativa; la optimista y la pesimista; la que resiste, y la que lo da todo por perdido y se resigna; una donde la vida resurge tras lo ocurrido en el pasado, y otra donde tras los hechos solo queda muerte y desolación. Un debate interno similar al que seguramente sufre alguien con una enfermedad tan severa como la de Alex Preston.


Helo aquí, un claro ejemplo de cromatismo complementario

La última forma en la que Hyper Light Drifter es capaz de comunicarse con nosotros sin mediar palabra es a través de su dificultad. El control del protagonista es otro de los grandes aciertos de Heart Machine, pues este responde de maravilla, de forma orgánica y fluida, algo esencial para un juego como este, puesto que su combate es exigente como él solo. Esto significa que la aventura no será sencilla, y que moriremos muchas veces hasta lograr nuestro objetivo. Así, Hyper Light Drifter confirma algo que ya se había insinuado al hablar de la influencia de Preston en el título: esta es una historia sobre la muerte, sobre el miedo que esta provoca y sobre la incertidumbre ante ella. Cada vez que el Drifter caiga en combate, veremos cómo se desploma sobre un charco de su propia sangre, solo para volver a reaparecer en el último punto de control, levantándose a duras penas para volver a intentarlo. Porque sí, este juego trata sobre el miedo a dejar de existir, pero también es un canto a la superación, al esfuerzo, y a la satisfacción por las metas alcanzadas. Algunos enfrentamientos requieren una precisión y unos reflejos enormes, pero igual de descomunal es la gratificación que se obtiene al superarlos.

Si al principio del artículo he dicho que no se me ocurría un juego mejor que Hyper Light Drifter para escribir en mi primera publicación, es precisamente por esto último. No son pocas las veces que me hallo a mí mismo ante la pantalla del portátil, con el Word abierto, luchando contra el Síndrome de la Página en Blanco para escribir unas pocas frases que minutos después termino eliminando, en una mezcla de ira y frustración. Pero, aunque a veces lo pueda perder de vista, la perseverancia siempre se transforma en satisfacción al conseguir salir del bloqueo. También es una obra muy personal, que toma una gran inspiración de las vivencias y los miedos de su autor, y eso es algo que me parece no solo muy valiente, sino extremadamente bonito. Me gusta sentir que los diseñadores de un título no me toman por tonto, y confían en que seré capaz de descubrir una historia que no me cuenta una voz en off ni aparece escrita en cuadernos debidamente repartidos por el mundo. Hyper Light Drifter no es un juego feliz, explica una historia trágica perteneciente a un pasado olvidado, mientras se nos muestra cómo las consecuencias de esta todavía atormentan a aquellos que intentan sobrevivir. Pero una obra no tiene por qué desbordar alegría para ser una buena obra. El buen arte busca comunicar, remover algo en nuestro interior, hacernos pensar, y resonar con nuestros sentimientos. Y eso es precisamente lo que consigue Hyper Light Drifter.



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