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  • Americo Ferraiuolo

Análisis de Night in the Woods

Actualizado: 30 jul 2020



Maldita nostalgia. Maldito momento en el que, a raíz de un recuerdo que nuestra mente conserva como feliz, se crea una sensación tan agridulce, o directamente tan agria. Odio cómo la nostalgia se manifiesta como tristeza pura, como una añoranza desde lo más profundo de nosotros mismos que al mismo tiempo contiene un poso de dulzura extrañamente agradable, incluso adictivo. Por poner un ejemplo que represente lo que digo, yo en bachillerato era un capullo. Era un tío más cerrado que una nuez y pensaba que todo lo que no comulgaba con mis gustos era una mierda. Tal vez fuese un mecanismo de defensa contra a saber qué, pero el caso es que era arrogante e intolerante. Y a pesar de todo eso, de saber que ahora soy mejor persona que antes, con frecuencia recuerdo con nostalgia esa época y pienso que no estaría del todo mal volver a ella. Pero la cosa no acaba aquí porque, por si no fuese suficiente, esta sensación suele venir acompañada de un sentimiento de terror a quedarse encallado en la añoranza, a no avanzar en la vida por estar constantemente mirando hacia atrás. Pienso en el futuro y me emociona lo que está por llegar, la vida de adulto autosuficiente con sus movidas, pero ahora mismo me siento en un limbo entre dos mundos. Y ese es precisamente el punto en el que arranca Night in the Woods. Un punto en el que no quieres que te traten como un adolescente, pero echas de menos serlo. Donde no quieres tener un trabajo porque menudo palo, pero ves cómo todo el mundo a tu alrededor avanza y no quieres quedarte atrás. No quieres quedarte atascado en la mentalidad de un chaval de 17 años, pero por otro lado ojalá poder hacerlo.

Este éxito de Kickstarter, lanzado en el ya lejano 2017, nos pone al control de Mae, una gatita que vuelve a Possum Springs, su pueblo natal, tras abandonar la universidad por algún motivo del que no se siente muy cómoda hablando. Durante la historia, deberemos acompañarla en su redescubrimiento del lugar que la vio crecer a través de los ojos de alguien que, si bien no puede considerarse adulta todavía, sí ha cambiado lo suficiente desde que se fue como para darse cuenta de cómo funcionan las cosas en realidad. Mediante paseos por la localidad, quedar con los amigos del instituto, y sobre todo establecer una rutina basada en perder el tiempo, iremos conociendo mejor a la protagonista y a su grupo de colegas, así como los hechos que los han llevado hasta donde están, y aquello que guardan en lo más hondo del baúl los recuerdos. Por tanto, Night in the Woods es, a pesar de los minijuegos graciosetes y las ocasionales secciones de plataformeo, un juego esencialmente conversacional. De hecho, la mayor parte del título nos la pasaremos hablando con los habitantes de Possum Springs, y es en realidad en estas conversaciones donde se encuentra su auténtica esencia, lo que hace del juego una obra tan aclamada entre aquellos que lo han jugado. Pero mejor no adelantarse, porque antes de hablar de todo esto es imprescindible conocer mejor a la gatita de los ojos de pesadilla, Margaret Borowski (Mae).


Os seré sincero: si Night in the Woods conectó tanto conmigo desde el principio fue porque nunca me había sentido tan identificado con un personaje de un videojuego como con Mae. De un tiempo a esta parte, por juegos como el reciente The Last of Us Part 2, se ha vuelto a reavivar la antigua polémica de aquellos que afirman no sentirse cómodos jugando a un videojuego donde el protagonista no es un hombre porque, dicen, no se sienten identificados con el muñeco que controlan. Dejando de lado la soberana estupidez que es eso, creo que el título de Finji hace un trabajo excelente creando a una protagonista como Mae, con la que es tan fácil sentirse identificado. Como ya he dicho antes, Night in the Woods comienza con la protagonista volviendo a su casa sumida en una crisis de identidad. Ha dejado los estudios y no sabe qué hacer con su vida, así que decide tomarse un tiempo para desconectar, sin preocuparse por el futuro, e intentar recuperar su vida donde la dejó un par de años atrás, cuando se fue a la universidad.


Si contextualizamos a la gatita dentro de Possum Springs, puede parecer que es un personaje con una actitud demasiado infantil, pero lo cierto es que ella, al igual que sus amigos, solo tiene 20 años. No creo que Mae tenga una mentalidad de niña pequeña, sino que todos a su alrededor se han visto obligados a madurar de forma prematura. Mientras que ella pudo continuar con su vida de estudiante en la universidad, la mayoría de jóvenes del pueblo no tuvieron tanta suerte, y se vieron obligados a buscar un trabajo para empezar a ganar dinero. Muchos de ellos tienen situaciones complicadas en su casa, y seguramente tuvieron que abandonar su inocencia y renunciar a sus sueños porque no podían permitírselos. Años ha, la carretera principal cruzaba esta localidad minera, con lo que el tráfico de gente era notable. Sin embargo, el cierre de la mina y la construcción de una nueva autopista arrebataron la vida a las calles de Possum Springs. Esto hizo que muchas tiendas, restaurantes y superficies comerciales terminaran cerrando, lo que llevó inevitablemente al éxodo y a una precarización de la vida de los que se quedaron. Al igual que la nostalgia, la resignación y la pérdida de la esperanza son otros sentimientos que rezuman en las calles de este pueblo.

En cuanto a la propia Mae, de primeras podríamos describirla como una chiquilla bromista y sarcástica, en ocasiones incluso cínica, pero que en el fondo todavía tiene una visión del mundo bastante naíf —algo que se representa de forma clara en la dirección artística del juego—. Sin embargo, bajo este caparazón de ingenuidad e inocencia, la protagonista sufre una depresión que la lleva persiguiendo desde hace bastante, así como problemas de ira y otros trastornos que la han consumido por dentro hasta dejarla al borde del abismo. A pesar de intentar ocultar sus inseguridades, sufre varios derrumbes a lo largo del juego que la muestran como alguien tremendamente perdida. Todo, desde su salida de la universidad hasta su forma de ser, tiene una justificación. Una bastante cruda. Me siento tentado a decir que Mae es el personaje más interesante del juego. Desde luego a mí me lo ha parecido, porque también es con el que más identificado me he sentido, pero lo cierto es que prácticamente todos los integrantes de esta historia, tanto principales como secundarios, tienen una profundidad que los puede hacer igual o más sugerentes que la protagonista.


Como adelantaba hace unas pocas líneas, la magia de Night in the Woods se encuentra en las conversaciones que podemos mantener con los habitantes de este pueblo de animales antropomórficos. Sin ir más lejos, Gregg el zorrito, Bea la cocodrilo, y Angus el oso, el grupo de amistades más cercanas de Mae, ya forma un elenco de personajes memorable como pocos. Seguramente estos serán los personajes a los que más cariño se les llega a coger durante la aventura, pero lo cierto es que hablar con cualquiera de los secundarios que se encuentran por las calles de Possum Springs es algo increíblemente gustoso. La mayoría de diálogos que podemos iniciar son sobre cosas banales o directamente chorradas, en parte porque la forma de ser de Mae suele dar pie a esto, pero también porque así son muchas de las conversaciones que tenemos en la vida real. Y, a pesar de ello, todas y cada una de las veces que hablemos con alguien notaremos el mimo con el que se han escrito esas frases, la naturalidad que han buscado los guionistas y la forma magistral de plasmar la personalidad de cada personaje en su forma de hablar o de moverse. Pero no solo el desarrollo de las conversaciones se ejecuta increíblemente bien, sino también la forma en la que vamos conociendo (o recuperando el contacto) con los habitantes del pueblo. Sus historias se nos introducen de una forma muy orgánica, sin necesidad de emplear recursos infames como el protagonista con amnesia o la gente explica cosas que evidentemente el protagonista ya sabe solo para que el jugador se entere. Las conversaciones son auténticas, como las que tendrías con cualquiera de tus amigos, y todo esto le da al juego, y sobre todo a sus personajes, un realismo comparable al de muy pocas obras.

Además, mientras jugaba me he acordado mucho de la saga Persona y de cómo siempre se ha criticado que, a pesar de ser también muy aclamada por cómo se desarrollan los personajes con los que te relaciones, falla estrepitosamente en sus métodos para hacer que te intereses por ellos. Por ponerlo de una forma simple, en el spin-off de Shin Megami Tensei se enlaza directamente el hecho de mejorar nuestro vínculo con un personaje con la subida de las estadísticas de ciertos Persona (los seres que nos ayudan en los combates). Cuanto más amigos seamos de alguien, más fuertes serán los Persona que estén asociados a ese alguien. Esto lleva, inevitablemente, a despersonificar a estos personajes y a concebirlos más como herramientas para conseguir una recompensa que como verdaderos lazos que podemos formar a lo largo de la aventura. En Night in the Woods, en cambio, la despersonificación de los vínculos de Mae es inexistente. El juego no plantea ninguna recompensa por pasar tiempo con alguien más allá de la experiencia de haber disfrutado haciéndolo. Los personajes están tan bien construidos que el hecho de cogerles cariño e interesarse por lo que te quieren contar es algo prácticamente inevitable. Al poco de conocerlos iremos a hablar con ellos no porque sintamos que debemos hacerlo, sino porque queremos, porque nos apetece. Por mi parte, no recuerdo ningún otro juego donde los personajes me hayan caído tan bien de una forma tan sincera, hasta el punto de pensar que ojalá pudiera hacerme su amigo.


Lori, la ratoncilla fan de las películas de miedo, es uno de los personajes con los que más me encariñé.

Pero Night in the Woods no solo nos habla a través de las conversaciones con la peñita que ronda por las calles, no. También utiliza los momentos entre estas, donde no se articula ni media palabra, para hacernos llegar su mensaje de forma todavía más clara. En primer lugar, utilizando el concepto de la rutina para hacernos empatizar con cómo se siente Mae. Durante el juego, que se estructura en días, tenemos total libertad para decidir a qué sitios va y con quién habla la protagonista. Seguramente, al poco tiempo de iniciar la partida, estableceremos una ruta que nos permita cruzarnos con todos aquellos que nos interesan, y la seguiremos a diario. Así, terminamos formando parte de la cotidianidad de Possum Springs, el lugar donde nunca pasa nada, para que cuando ocurra algo, por insignificante que sea, nos resulte relevante. Ir a ensayar con el grupo, asistir a una fiesta nocturna en el bosque o conducir hasta una discoteca en el pueblo de al lado son eventos que, más allá de lo magistralmente bien escritos que están, tienen una carga narrativa muy potente gracias a la excepcionalidad que suponen en la rutina de Mae. Pero tampoco nos vamos a engañar. Esa rutina es, en realidad, una basada en vagar por ahí perdiendo el tiempo, y ese es el verdadero punto clave del juego.

Desde que Night in the Woods da comienzo, lo único que quiere Mae es desconectar. Desconectar de todo aquello que le causa ansiedad, de la presión que los demás ejercen sobre ella, o del pasado que no deja de atormentarla ni un solo instante. Desconectar de su vida y de ella misma, para ver cómo pasan los días sin nada que hacer y sin objetivos en el horizonte. Por eso mismo, decide invertir su futuro, al menos a corto plazo, en perder el tiempo. Muchas de las personas con las que seguramente queramos hablar no estarán en el camino más principal que trazan las calles de la antigua localidad minera. Seguramente haya que subirse a algún tejado o tomar algún desvío, y es en esos trayectos muertos —que el juego propicia de un modo bastante evidente— donde tendremos tiempo para pensar. Pensar, por ejemplo, en la situación que está pasando Mae y en cómo se sentirá, pero también en cómo esos sentimientos se pueden parecer a los nuestros, o incluso en si de verdad es necesario estudiar un máster, en cuándo surgirá la oportunidad de independizarse o en por qué los amigos del instituto terminan dejando de ser amigos. De este modo, Night in the Woods nos hace sentir en ese punto muerto del que hablaba al principio. Sin ganas de seguir estudiando ni de empezar a trabajar. Sin querer que te traten como a una niña, pero temiendo las responsabilidades de la adultez. Sabiendo que, aunque no deberías estar actuando así, y que seguramente esa actitud se gire en tu contra, lo vas a seguir haciendo porque te apetece y punto pelota. Es rebeldía adolescente caducada y es, en cierto modo, nostalgia.

¡Díselo bien clarito, Mae!

Por supuesto, más allá de todas estas movidas costumbristas, hay una historia que guía el avance del juego y que en los últimos compases del título cobra especial importancia. Pero creo que si esta obra funciona tan bien es por su forma de resaltar lo mundano, de basarse completamente en lo más irrelevante. Su objetivo no es contar esa historia (aunque por supuesto está ahí para ayudar a que el final sepa más a fin), sino trasmitir unas ideas, hacernos comprender y empatizar con la situación de Mae. Todo el juego funciona por y para eso, y esa es la razón por la que encaja tan bien. Del mismo modo, también es remarcable cómo, a pesar de su tono marcadamente cómico, trata sus temas con respeto absoluto. Unos temas que, por otra parte, son bastante actuales y que seguramente todo veinteañero deba enfrentar: la sensación de no saber qué rumbo tiene tu vida o de no pertenecer a ningún sitio, la presión de que la gente espere cosas de ti que no sabes si puedes conseguir, el miedo a quedarse atrás, la ansiedad social, el querer dejar un pasado del que no puedes librarte, etc. Otro chachipunto para ti, Night in the Woods.

No me gustaría terminar sin mencionar un detallito curioso, y es el hecho de que, desde un principio, el juego nos hace saber que Mae es un pelín gamberra y una de las cosas que más le gusta hacer es subirse a los sitios. Así, durante el título podremos desplazarnos por ahí haciendo algo de plataformeo sobre vallas, tejados, e incluso cables de la luz, a pesar de que la gente insiste en que dejemos de hacerlo, que eso son cosas de críos. Esta chorradita es una de las cosas que más ha resonado conmigo porque, cuando yo era pequeño, me encantaba subirme a sitios e ir haciendo el equilibrista por ahí, montado en bordillos y muritos. Todavía hoy, de vez en cuando, me da por subirme a algún sitio o por andar por el filo de la acera intentando no caerme, y aunque no puedo evitar sentirme un poco ridículo, es algo que adoro hacer. Es una de las pocas conexiones que conservo con mi yo del pasado y, cada vez que lo hago, siento cómo los recuerdos me calientan el corazón. Me acuerdo de los polos de leche que me tomaba en verano, de cuando mi abuela me llevaba a comprar con ella, o del día que me encontré un hueso de pollo y pensé que era un fósil de dinosaurio, y no puedo evitar esbozar una sonrisa de alegría genuina. Hablo totalmente en serio cuando digo que Night in the Woods me ha hecho sentir del mismo modo, y no sé si ese era el objetivo final de sus creadores, pero desde luego yo no me atrevo a pedirles más, básicamente porque no tengo nada más que pedir. Me ha evocado esas mismas sensaciones a través de las acciones más mundanas, y me ha hecho sentir una felicidad sincera que esta vez no se ha reducido a un mero poso extrañamente agradable y adictivo. ¿Sabéis qué os digo? Pensándolo mejor, bendita nostalgia.




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