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  • Kenny Barranco

No todo es procedural en los Rogue-Like

Algunos recordamos empezar una partida en Super Mario Land y tras frustrantes minutos, incluso horas, tener la duda de si apagar la Game Boy o intentar una vez más el nivel del submarino. Si salías del juego tocaba volver a empezar. Debido a las limitaciones tecnológicas de entonces, ni en Super Mario Land ni en muchos otros juegos se podía guardar la partida para continuar la próxima vez desde ese punto y, hoy en día, hay un género de juegos que ha convertido lo que antes era un inconveniente —con el que se convivía sin demasiados problemas—, en una de sus características principales: Los Rogue-Like —como me refiero a ellos en este artículo—, Rogue-Lite o Dungeon Crawler. Y sí, sé que no son lo mismo, pero en ese texto voy a indagar en las características que tienen en comun los tres tipos de explorador de mazmorreo.


Un género que en los últimos diez años se ha convertido en un habitual dentro de los juegos indie, con The Binding of Isaac y Spelunky como cabeza visible, y que haciendo repaso a mi lista de juegos en Steam se ha convertido en uno de mis favoritos. Tenemos los más “puros”, los que definirían al género, como Nuclear Throne, Enter the Gungeon, Downwell, Rogue Legacy o los ya mencionados Spelunky y The Binding of Isaac; otros que experimentan con la fórmula como FTL: Faster Than Light o Reigns y los valientes que combinan el Rogue-Like con otros géneros y crean las bestias que son Luftrausers, Don´t Starve o Darkest Dungeon. Todos y cada uno de ellos distintos entre sí y a la vez cumpliendo algunas de las características por los se categorizan como Rogue-Like.

Leyendo el nombre de todos estos juegos de seguido la particularidad en común que primero viene a la cabeza es la aleatoriedad. La encontramos en el mapa, en los consumibles, en los secretos, en las recompensas, en los enemigos… Casi todo lo que vemos en pantalla se ha generado de forma procedimental y eso quiere decir que la próxima vez será totalmente diferente. Esto alarga la vida del juego y hace que cruzar una puerta, abrir un cofre o pasar al siguiente nivel siga siendo emocionante después de llevar 300 horas de juego, pero también tiene su parte mala. A veces nos encontramos con niveles demasiado difíciles para las armas que llevamos, o situaciones en las que nos tenemos que quitar vida para poder avanzar y no tenemos la suficiente para sobrevivir a ese golpe. Pero ni los momentos de frustración eclipsan a la diversión ni todo está en manos del Dios del azar. El jugador tiene mucho que decir.

Y es que jugando a distintos títulos del género me he encontrado con situaciones en las que son las decisiones que toma el jugador las que marcan la diferencia. En muchos de ellos, antes de empezar la partida hay que elegir personaje, un arma o una mutación inicial que en gran parte va a determinar tu estrategia durante la expedición a la mazmorra. Es común en el género que a cada minuto se nos pregunte por qué camino queremos ir, cuál de estos dos objetos elegimos e incontables situaciones no tan directas pero que pueden marcar el devenir de la run. Un cofre lleno de enemigos alrededor o unas monedas rodeadas por charcos venenosos... A veces conoceremos la recompensa y podremos calcular si el riesgo merece la pena o no, pero habrá en muchas otras ocasiones que lo único que veamos sea una puerta con dientes que al pasar hacen daño, o un camino más largo en el que sabemos que aparecerán enemigos más fuertes pero sabiendo que el premio será mayor. Tendremos que valorar si con la salud actual, equipo o munición podemos asumir esos riesgos. Cruzar la puerta perdiendo vida y que dentro esté el arma más poderosa del juego o que aparezca el enemigo que tanta rabia nos da, conseguir vencerlo y tan solo obtener a cambio una moneda. Explorar lo que nos queda de nivel o ir directamente al boss, comprar ese objeto o esperar a la siguiente tienda a ver si aparece uno mejor, destruir el rombo dimensional y matar a los policías a ver si nos dan la corona que nos gusta… El resultado será que pase lo que pase habremos sido nosotros los responsables de las consecuencias en un porcentaje bastante alto.



Pero que el párrafo anterior no os lleve a engaño. Hay muchos momentos de calma en los que pararnos a pensar si esta vez elegimos ser más tanques o más asesinos, pero también hay muchísimas decisiones que se toman en milésimas de segundo durante combates, como en cualquier juego de acción. Y es que el jugador decide la estrategia en cada momento pero el juego nos marca el ritmo al que avanzar, y no me refiero a la bastante notable banda sonora que me he encontrado en la mayoría de ellos.

Se me ocurre llamarlo compás Morse en el que cada punto es una pelea frenética y cada raya las pausas para recoger objetos, hablar con el dependiente de la tienda o curarse. Esto no deja de repetirse en todos ellos: cuantos más puntos más cortas las runs, más frenético el combate, más loca se vuelve la banda sonora y más larga a su vez la siguiente raya. Nos encontramos así que en The Binding of Isaac cada vez que despejamos una habitación tenemos todo el tiempo que queramos para decidir nuestro próximo paso y que en Dead Cells haya enemigos por todo el nivel pero cuando lo finalicemos podremos gestionar las células que hayamos cogido, curarnos, etc… Cada juego con un mensaje en Morse personal, a su vez cada partida dentro de ese juego con un mensaje más marcado y dentro de esa partida cada piso, nivel, barco o como hayan elegido los directores que sea su diseño de progresión de niveles, con otro mensaje más en su interior.


Debe de ser complicado crear un marco estable en el que el jugador disfrute de la relativa libertad que se le está dando. El género Rogue-Like siempre me recuerda a esa época en la que internet aún estaba dando sus primeros pasos en los hogares más humildes. Un día salía con la Game Boy en la mano y un amigo me contaba como clonar objetos en Pokemon Rojo/Azul. Los juegos no se pulían continuamente como ahora y todos estos secretos solían sacarse de la prensa en papel. No obstante a mí me parecía magia. La primera partida a un Rogue-like suele ser corta pero cuando conseguimos llegar al final de una y creemos que había acabado el juego quedamos con un amigo —lo vemos en un video de YouTube, consultamos una guía, lo que nos pille más a mano— y nos cuenta que si en Nuclear Throne destruimos los generadores a los laterales de la sala del trono y matamos al mismo trono se abre un nuevo jefe y seguido de este, el loop. Lo que parecía un juego de 10 horas se convierten en 40 horas y cuanto más capas le quitamos a la cebolla más decenas o centenas horas más de juego. Es algo que suele pasar en los más hardcores, los que no te explican nada. Aquí los Easter Eggs se hacen mayores y lo que en otro género puede ser un detalle gracioso en los Rogue-Like deciden la escena final que vamos a ver.


Es genial cuando un juego hace que nos olvidemos del tic-tac del reloj de la habitación y que cuando le prestamos atención se nos haya olvidado cenar, al igual que no gusta tanto cuando un juego hace que corramos hacia nuestra madre llorando porque una babosa gigante te ha matado por vigésimo quinta vez. Si antes comentaba que la primera partida suele durar poco es precisamente por su curva de dificultad o mejor dicho, por su pared de dificultad. Es un gran inconveniente pero en los Rogue-Like y personalmente pienso que una de las grandes razones por la que es más un género de nicho que un género de grandes ventas. Estamos obligados a que las primeras 20 horas estén dedicadas a perfeccionar la habilidad en el combate y nuestro ojo para las paredes agrietadas que esconden habitaciones secretas y eso significa muchas muertes. Es totalmente comprensible que un jugador no quiera pasar tanto tiempo muriendo pero cuando esas muertes se convierten en un 4 en el primer trimestre es cuando has entendido de verdad el juego. Sabes en que has fallado y la próxima vez lo harás mejor. El juego nos está enseñando de la manera más efectiva en muchísimos casos: a hostias. Escalar esa pared es difícil pero animo a todo jugador que se encuentre con ella a intentarlo aunque no parezca servir de nada. Más tarde, cuando veamos los créditos solo por primera vez estoy seguro que habremos entendido lo que el juego, en código morse agresivo y soez, nos estaba tratando de explicar.



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